3 biliona dolara

Industrija zabave ruši rekorde: Troši se na sve strane, a umjetna inteligencija uveliko mijenja stvari

Raport.Ba
freepik-umjetna intelgencija

Globalni sektor zabave i medija (engl. E&M – Entertainment and Media) u 2024. godini približio se prihodima od 3 biliona dolara, a očekuje se da će do 2029. godine doseći 3,5 biliona dolara, zahvaljujući snažnom rastu potrošnje na oglašavanje na svim platformama, pokazalo je PwC-ovo istraživanje o sektoru zabave i medija za razdoblje od 2025. do 2029. godine, Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029.

Predviđa se da će sektor zabave i medija do 2029. godine rasti prema složenoj godišnjoj stopi rasta (engl. CAGR – Compound Annual Growth Rate) od 3,7%, što je iznad očekivanog prosjeka globalnog ekonomskog rasta, ali ispod najviših nivoa zabilježenih prije pandemije. Ekonomska neizvjesnost i usporeni rast potrošnje, uz pojačanu domaću i međunarodnu konkurenciju, smatraju se faktorima koji će ograničiti rast sektora u narednim godinama.

Iako sektor zabave i medija i dalje osjeća utjecaj šire ekonomske neizvjesnosti i ograničene potrošnje, oglašavanje ostaje glavni pokretač prihoda u ovom sektoru. Očekuje se da će transformacija nastaviti napredovati zahvaljujući umjetnoj inteligenciji, koja mijenja modele isporuke sadržaja, olakšava proizvodnju, pruža visoko personalizirana iskustva i uklanja prepreke za ulazak na tržište. Sektor zabave i medija oduvijek je bio predvodnik tehnoloških inovacija, ali poduzeća moraju ostati agilna i proaktivna da bi zadovoljila potrošače u ekosistemu koji nagrađuje kreativnost i personalizirani sadržaj, istaknuo je Bart Spiegel, globalni voditelj usluga u sektoru zabave i medija, PwC SAD.

Oglašavanje kao glavni pokretač rasta prihoda dok umjetna inteligencija mijenja modele oglašavanja
Kako prihodi od plaćenih i pretplatničkih proizvoda usporavaju zbog pojačane konkurencije i ograničene potrošnje, naročito na zrelim tržištima, očekuje se da će oglašavanje biti ključni pokretač rasta ukupnih prihoda u sektoru zabave i medija.

Od tri glavne analizirane kategorije u sektoru (povezivanje, oglašavanje i potrošači), oglašavanje se očekuje da će rasti najbrže – čak tri puta brže, s godišnjom stopom rasta od 6,1%, u usporedbi s 2% rasta u kategoriji potrošača.

U narednih pet godina, oglašavanje će biti najbrže rastući izvor prihoda, uključujući maloprodajno oglašavanje (15%), oglašavanje na društvenim mrežama i mobilnim uređajima (15%) te internet oglašavanje na povezanoj televiziji (connected TV) (14%). Digitalni formati, koji u 2024. godini čine 72% ukupnih prihoda od oglašavanja, do 2029. godine porasti će na 80%, a rast će dodatno poticati nove tehnologije, uključujući umjetnu inteligenciju i hiperpersonalizaciju. Najbrže rastuća područja uključuju maloprodajno oglašavanje putem pretraživanja u e-trgovini (s 32,7% u 2020. na 45,5% u 2029.) i oglašavanje u videoigrama (s 32,8% u 2024. na 38,5% u 2029.).

Utjecaj umjetne inteligencije

Umjetna inteligencija značajno utječe na sektor zabave i medija, posebno u povezanoj televiziji (televizori spojeni na internet radi streaminga video sadržaja). Prihodi od oglašavanja na povezanoj televiziji porasli su s 5,9% u 2020. na 22% u 2024. godini u odnosu na tradicionalno televizijsko oglašavanje. Kako raste upotreba digitalnih platformi, a AI omogućava sve veću hiperpersonalizaciju koja može povećati gledanost, očekuje se da će prihodi od oglašavanja na povezanoj televiziji u 2029. dostići 51 milijardu dolara, što bi bilo 45% prihoda od tradicionalnog televizijskog oglašavanja.

Povezivost i potrošnja

Povezivost ostaje najveća kategorija u sektoru, s potrošnjom koja će u 2029. dostići 1,3 biliona dolara, uz složenu godišnju stopu rasta od 2,8%, uglavnom zahvaljujući prihodima od mobilnih internetskih usluga. Međutim, zbog visokih stopa rasta oglašavanja, razlika između potrošnje na povezivost i na oglašavanje brzo će se smanjiti.

Nedigitalni prihodi i offline zabava

Iako potrošači sve više vremena provode online, većinu troškova za zabavu još uvijek izdvajaju za offline sadržaje. U 2024. godini, nedigitalni formati čine 61% ukupne potrošnje za zabavu, a ta će se razina zadržati i u narednim godinama.

Potrošnja na kino ulaznice očekuje se da će porasti s 33 milijarde dolara u 2024. na 41,5 milijardi u 2029., pri čemu potrošači sve više preferiraju lokalno producirane filmove. Na globalnom nivou, tržišni udio pet vodećih američkih studija smanjio se s više od 60% prije pandemije na 51% u 2024.

Videoigre – svijetla tačka sektora

Globalna industrija videoigara ostaje glavni pokretač rasta u sektoru, a njeno tržište premašuje ukupne prihode filmske i muzičke industrije zajedno. Ukupni prihodi u 2024. godini iznose 224 milijarde dolara, a očekuje se da će do 2029. narasti na skoro 300 milijardi dolara, uz složenu godišnju stopu rasta od 5,7%.

Rastuća tržišta u razvoju vode sektor

Izuzev prihoda od povezivosti (poput mobilnih usluga), SAD ostaje najveće svjetsko tržište zabave i medija, s očekivanom godišnjom stopom rasta od 3,8% do 2029., nešto ispod globalnog prosjeka od 4,2%. Kina, drugo najveće tržište, bilježit će rast od 6,1% godišnje, prvenstveno zahvaljujući rastu internetskog oglašavanja od 8,9%. Najbrže rastuća tržišta su ona u razvoju, poput Indije i Indonezije, s godišnjom stopom rasta većom od 7,5%. U Indiji će rast biti vođen internetskim oglašavanjem, koje raste po stopi od 15,9%, zahvaljujući većoj dostupnosti interneta, širenju 5G mreža i popularnosti društvenih mreža i kratkih video sadržaja.

Potrošači nikada nisu imali toliko raznovrsne opcije za zabavu, ali ta konkurencija, uz ekonomsku nesigurnost i rastuće troškove, dovodi do stagnacije potrošnje. Da bi privukli novu publiku i ostvarili rast, poduzeća u sektoru moraju razmišljati u okviru povezanih ekosistema te iskoristiti snagu oglašavanja i umjetne inteligencije. Upravo ta kombinacija omogućava isplativije i personaliziranije modele stvaranja sadržaja i privlačenja korisnika, dodao je Wilson Chow, globalni voditelj usluga u sektoru tehnologije, medija i telekomunikacija, PwC Kina.

AI zabava Dodajte Raport.ba među omiljene izvore na Googlu