životinjski svijet

Sipa prošla kognitivni test osmišljen za ljudsku djecu

Još 2021. godine test pameti glavonožaca potvrdio je koliko je važno za nas ljude da ne podcjenjujemo životinjsku inteligenciju.

Sipe su dobile novu verziju marshmallow testa, a rezultati bi mogli pokazati da se u njihovim čudnim mozgovima događa više nego što smo znali.

Njihova sposobnost učenja i prilagodbe, rekli su istraživači, mogla je evoluirati kako bi sipama dala prednost u morskom svijetu u kojem žive, gdje žive ili jedu ili budu pojedeni.

Marshmallow test, ili Stanford marshmallow eksperiment, prilično je jednostavan, piše Science Alert.

Dijete se smjesti u sobu s marshmallowom. Rečeno im je ako uspije ne jesti marshmallow 15 minuta, dobit će drugi marshmallow i dopušteno im je da pojedu oba.

Ova sposobnost odgađanja zadovoljstva pokazuje kognitivne sposobnosti kao što je planiranje budućnosti, a izvorno je provedeno kako bi se proučavalo kako se razvija ljudska kognicija; konkretno, u kojoj je dobi čovjek dovoljno pametan da odgodi zadovoljstvo ako ono kasnije znači bolji ishod.

Budući da je tako jednostavan, može se prilagoditi životinjama. Očito ne možete reći životinji da će dobiti bolju nagradu ako čeka, ali je možete naučiti da shvati da dolazi bolja hrana ako odmah ne pojede hranu ispred sebe.

Neki primati mogu odgoditi zadovoljstvo, kao i psi, iako nedosljedno. Corvids su također prošli test sljeza.

Sipe su 2020. prošle i verziju marshmallow testa. Znanstvenici su pokazali da se obične sipe (Sepia officinalis) mogu suzdržati od jela ujutro od mesa rakova nakon što su saznale da će večera biti nešto što im se mnogo više sviđa – škampi.

Međutim, kao što je tim istraživača predvođen biheviorističkom ekologinjom Alexandrom Schnell sa Sveučilišta u Cambridgeu istaknuo, u ovom je slučaju bilo teško utvrditi je li ova promjena u ponašanju pri traženju hrane kao odgovor na dostupnost plijena također bila uvjetovana sposobnošću naprezanja -kontrolirati.

Stoga su osmislili još jedan test, za šest običnih sipa. Sipe su smještene u poseban akvarij s dvije zatvorene komore koje su imale prozirna vrata kako bi životinje mogle vidjeti unutra. U komorama su bili zalogaji - manje poželjan komad sirove kraljevske kozice u jednoj, i mnogo primamljiviji živi račić u drugoj.

Na vratima su također bili simboli koje je sipa istrenirala prepoznati. Krug je značio da će se vrata odmah otvoriti. Trokut je značio da će se vrata otvoriti nakon vremenskog intervala između 10 i 130 sekundi. A kvadrat, korišten samo u kontrolnim uvjetima, značio je da vrata ostaju zatvorena na neodređeno vrijeme.

U uvjetima testiranja, kozica je bila postavljena iza otvorenih vrata, dok je živa kozica bila dostupna tek nakon odgode. Ako je sipa išla na kozicu, škampi su odmah uklonjeni.

U međuvremenu, u kontrolnoj skupini, račić je ostao nedostupan iza vrata s kvadratnim simbolom koja se nisu htjela otvoriti.

Istraživači su otkrili da su sve sipe u testnom stanju odlučile pričekati svoju omiljenu hranu (žive račiće), ali nisu se potrudile to učiniti u kontrolnoj skupini, gdje joj nisu mogle pristupiti.

"Sve su sipe u ovoj studiji mogle čekati bolju nagradu i tolerirale su odgode do 50-130 sekundi, što je usporedivo s onim što vidimo kod kralješnjaka s velikim mozgom kao što su čimpanze, vrane i papige", rekao je Schnell. davne 2021.

Drugi dio eksperimenta bio je ispitati koliko je šest sipa dobro u učenju. Pokazana su im dva različita vizualna znaka, sivi kvadrat i bijeli.

Kad bi se približili jednoj, drugu bi izvadili iz spremnika; ako bi napravili "ispravan" izbor, bili bi nagrađeni užinom.

Nakon što su naučili povezati kvadrat s nagradom, istraživači su promijenili znakove, tako da je drugi kvadrat sada postao znak nagrade.